製品設計における最も一般的な認知バイアスのトップ 10 は次のとおりです。

確証バイアス
自分の視点や価値観を確認またはサポートする方法で情報を検索、解釈、支持、および思い出す傾向。それは意思決定における客観性の欠如につながります。

アンカリングバイアス
意思決定を行う際に、最初に遭遇した情報 (「アンカー」) に過度に依存する傾向。たとえば、最初のユーザー調査により、製品設計戦略のアンカーを設定できます。

偽りのコンセンサス効果
自分自身の態度、行動、信念が実際よりも広く他人に共有されていると考える傾向。 (「他の人も私と同じように考えている」)。

バンドワゴン効果
他の多くの人が同じことをしている(または信じている)ため、何かをする(または信じる)傾向。これは集団思考と集団行動に関連しています。 (「このデザインは素晴らしいとチームが思っているので、素晴らしいです。」)

可用性ヒューリスティック
人々が入手可能な情報の重要性を過大評価するバイアス。調査を行わずに商業的に成功した製品をリリースできる人を知っているため、ユーザー調査を行うことは重要ではないと主張する人もいるかもしれません。

ダニング・クルーガー効果
平均的なスキルを持つ人は、自分の能力を過大評価します。これは、最も能力の低い人が自分が最も優れていると信じてしまう現象です。

自信過剰バイアス
マーケティング、プロトタイピング、コーディングなど、自分の能力に客観的に見て合理的な以上に自信を持ちすぎる傾向。自信過剰は、潜在的なリスクを過小評価したり、潜在的な問題を無視したりする可能性があります。

フレーミング効果
特定の選択や決定に対する人々の反応は、それがどのように提示されるか、または「組み立てられる」かに応じて異なります。この効果は、同じ情報が、単にそれが提示されているコンテキストに基づいて、どのように異なる結論や行動につながるかを示しています。

サンクコストの誤謬
このバイアスは、製品の作成者が、戦略や行動方針に多大な投資を行ってきたため、たとえ放棄した方が有益であることが明らかであっても、その戦略や方針を放棄することを躊躇する現象を指します。 (「この製品は私の赤ちゃんです。」)

利己的なバイアス
ポジティブな出来事は自分の性格のせいだが、ネガティブな出来事は外的要因のせいだと考える傾向。チームが勝った場合と負けた場合によくあることです。 (「私がデザインを担当していたため、成功した製品をリリースできた」 vs. 「チームが良いデザインとは何かを理解していないため、成功した製品をリリースできなかった」)。

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