例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマのゲームデザイナーは当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、早く先に行きたい、だから剣を買ったんです」となります。ゲームバランスが崩れますけどそれで良いんです、というところがポイントです。
一人用の場合はそれでも進行が変わるだけであまり影響はありません。でも、ユーザー同士が戦うバトル系のゲームの場合、課金ユーザーと非課金ユーザーの差がありすぎて非常にえげつないことになるのではないか、という懸念をコンシューマの開発者の方はよく抱いています。ただ、考えていただきたいのですが、重課金プレイヤーは全体の中に数%しかいません。その数%を倒さないとゲームが進まない、というのならもの凄い不満が出ますが、その数%にさほど当たらないようなゲームにすると大きな問題にはなりません。
その数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーはやられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによってイベントを発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。
そうした数%の圧倒的に強い無双野郎を除くと、実は90%以上のユーザーたちは大して強さが変わりません。「こいつは課金ユーザーだから諦めよう」と思って次に行くと、他の9人とはいい勝負になるので大して不満が高まらないんです。ということで、バランスを崩すような課金システムはありです。ただし、思いきり差がついてしまって「対戦ゲームで課金ユーザーが一人でもいたら絶対勝つ」という状況は絶対良くないです。そのサジ加減は非常に重要です。
そういう時には課金アイテムの値段を上げます。例えば無料のユーザーを瞬殺できる強さになるまでに10万円使わないといけないようにします。5万円使うと簡単に倒せます、10万円だったら瞬殺というように。それでもお金使う人は使います。バランスとしては「5000円使うと結構有利だけど、頑張ってる無料ユーザーには負けちゃうかなぁ」、でも「3万円使ったらさすがに無双できるな」というくらいにしておきます。
そのように課金額を上げたり、合成成功アイテムの販売額を上げたりすることで、課金者と非課金者のバランスをうまく調整しながら、一定以上使った人にはちゃんと無双プレイをさせてあげないといけない。「無料ユーザーのゲームバランスと課金ユーザーのゲームバランスの間のバランス」をうまく取ることを意識してください。
4番目、「課金と非課金の差を見えにくにようにする」です。ゲームにもよりますが「課金してることが露骨にわかる圧倒的に強いアイテム」「課金者にしか手に入らない相手にも見える武器やカード」というのは、非課金ユーザーが「そりゃ課金ユーザーには勝てねぇよ」と課金ユーザーを非難する口実になります。あとは無料ユーザーの心を折ってしまうことになりやすいです。絶対に課金武器を作ってはいけないということではないんですが、オススメはしません。
9割の無料ユーザーは続けていくと課金になってくれるので凄く大事です。だから一方的にやられるだけではなく、ちゃんと満足させないといけません。あと心を折らないように「無料でも頑張れば有料と同じくらい強くなれる」と思わせないといけない。そのためには「利用していることが分かりづらい課金アイテム」がオススメです。「超強い課金武器」を直接販売するのではなく「超強い武器の合成を成功させるためのアイテム」を販売するんです。一応無料のユーザーでも、その超強い武器を作るための素材は集まるけれど成功率が0.01%という感じで。でも中には「これ無料で成功したよ」という人が掲示板にいて「あ、成功するんだ」という希望を持たせることです。
そうした状況で「その合成は100%成功しますよという課金アイテム」を買えば、当然課金者はその武器を持てます。でも無料ユーザーはそれがたまたま凄く運が良かったのか、課金をしたのか分からないので非難しないんです。「俺も運が良かったらああなれるのかな」と思われることがあるので、課金でしか買えない武器を売るよりも、無料でも手に入る道も残しておきつつ、その道を簡単にするものを課金で売るとよいです。また、「時間短縮アイテム」も課金と非課金の境界線を曖昧にできます。「この人はヘビーユーザーだからレベルが高いのかな」と思ってくれて、課金したからレベルが高いとは思わないので、これもオススメです。
5番目は「商品設計は消費アイテムを中心にしましょう」です。「消費アイテム」とはなにかというと、今お話した「確率UPアイテム」「体力回復アイテム」「時短アイテム」のことです。なぜかというと、同じアイテムは売れ続けますので運用が楽でコストも抑えられ、収益化しやすいということがあります。
逆にダメなのは、新しい武器を毎月追加するといういうゲーム。なぜダメかというと、まず強さがインフレしていきます。新しい武器を売っていくと。どんどん強くなっていってしまう。「最初は一番強い武器は強さが500だったのが最終的には5万とかになって初期に始めた人が全然勝負にならなくなる」ということになるので、新しい武器を追加するのはオススメじゃないです。
6番目「アバターゲームを作ってはいけない」です。アバターゲームの問題点はまず「まったりユーザーが残るので課金されない」。次に「課金の必然性が演出しづらい」ことです。アバターはただの自己満足です。「人に見られて綺麗だねと言ってもらえる」という満足感だけで、ゲームの中でそれを買う必然性がありません。これはオンラインゲームとして破綻しているレベルです。あとは「新規アバターを追加し続けるための運営コストがかかる」ということ。毎月デザイナーの人件費が、外注を使ったらその外注費がかかってくるので、それが利益を圧迫します。最後に「ゲーム性が浅くなりがちでコアユーザーが寄り付かない」のであまり儲からない。ということでアバターゲームはやめましょう。
コンシューマゲームの開発者の方は何を売ったらわからないので「武器を売ったら良いよね」という発想になりがちなので注意してください。どうしてもアバターアイテムを売りたい場合はせめてゲーム本編に作用するパラメーターを作ってください。「これを付けると良いものを見つけやすくなります」というパラメーターを付けて売ると、それは立派なゲームアイテムなので、アバターに興味はないけれどゲームの本編を楽しんでいるユーザーも買ってくれます。
7番目は「どうしても課金したくなる場面を演出しましょう」ということです。課金アイテムはぽんと入れるだけでは全然売れません。ただ「こういうアイテムがあるから買ってください」と言うだけではユーザーは全く買う気にならず、「じゃあ次から持とう」という話になってしまいます。「何故今このアイテムを買う必要があるのか」ということが大切です。
3つ例を出しました。まず「滅多に出ないラッキーチャンスを逃したくない演出」です。例えばドラクエで、「はぐれメタルが逃げなくなるアイテムが300円です」と言われたら多分ほとんどの方が払いますよね。「三日間やってやっと出会えて、もし今逃がしたらまたレベル上げ作業になってしまう。そのアイテムが300円で買えるならめっちゃ安い」と。というわけで「このチャンスを逃したくない、今払おう」という気持ちにさせることができる。
次に、「今だけお得」という演出です。例えばドラクエをやっているとします。突然ファンファーレが鳴って「フィーバータイム!これから5分間経験値3倍です」と言われます。ドラクエだと普通にプレイできますが、ソーシャルゲームは体力が0になるとゲームできないんです。よって、今この回復アイテムを買ってプレイすれば通常の3倍の効果があることになり「今だけ、この5分間だけ特別に経験値3倍ですよ、今この瞬間に決断してください、5分経ったら終わりです」とお客さんにせまることができます。
最後に、「今課金しないとまた面倒なことになる」という演出。「怪盗ロワイヤル」はお宝を集めるゲームで、宝箱を7個集めるとコンプという状態になって集めたお宝を奪われなります。でもお宝が6個になってすぐに奪われて3歩戻るような、そういう一進一退を繰り返すと、もう面倒くさくなります。「6個あって体力0になったけど、どうせ放っといたらまた取られちゃう。だったら100円使ってもう一回バトルしてコンプしちゃおう」と、いうものです。これは「ストレスの緩和」というオンラインゲームの基本を突いています。「今これ買わないともっと面倒になりますよ、今ストレス感じてますよね、100円払ったらストレス緩和してあげますよ」というものです。
ただし、最近はこの手のネガティブ的な課金はあんまり流行っていません。お客さんが嫌がります。ストレスを感じると嫌気に繋がるので、流行には乗っていない課金方法ですが何も入れないよりはマシです。
こうした課金演出をゲームのメインサイクル内に組み込むことが非常に重要です。普通にオンラインゲームを作ると、課金することろがないままゲームが始まってゲームがつぶれてしまいます。必ず「このアイテムを、今この瞬間絶対買いたい」と思うシチュエーションを演出して、それをゲームのメインサイクルに入れてください。